Texten publicerades först hos Level 7 5 mars 2012.

Mittemellan Final Fantasy XIII-2 och Biowares annalkande rymdepos Mass Effect 3 har en oslipad diamant hamnat på våra svenska spelhyllor. På omslaget syns namnen Hironobu Sakaguchi och Nobuo Uematsu, namn som lovar mycket inom JRPG-genren. 2004 lämnade Sakaguchi Square Enix och startade Mistwalker med hjälp av Microsoft. Vid tidpunkten var Xbox 360 inte synonym med JRPG:n och vare sig Blue Dragon eller Lost Odyssey blev några större succéer. Sakaguchis senaste projekt har tydliga likheter med uppkomsten av Final Fantasy, spelet som räddade dåvarande Squaresoft från konkurs. Kan The Last Story vara vändpunkten för Mistwalker?

Plattform: Wii
Utvecklare: Mistwalker
Utgivare: Nintendo
Släppdatum: 24 februari 2012 (EU)
Köp här: Webhallen

Mystisk kraft
Marken är blöt. Springande fotsteg ekar mellan gruvans fuktiga väggar. Zael och hans kompanjoner jagar efter reptilliknande monster i jakt på sin nästa lön. I kaoset av fiender som aldrig vill sluta anfalla hör Zael en röst tala till honom. Ett blått sken omsluter hans högra hand som graveras med ett märke. Någon eller något har skänkt honom en magisk kraft.

Actionpackade strider
Mistwalker har tagit ett stort och tydligt kliv från slumpmässiga strider. Har du slaktat allt i din väg så kommer inga fler blodutgjutningar att uppstå just där. Men på strategiskt utplacerade zoner kan Zael aktivera sin nyvunna kraft, kallad Gathering, och locka till sig fula trynen att slå ner. The Last Storys unika och actionbetonade stridssystem har ett högt tempo vilket tidvis skapar kaotiska sammandrabbningar. Men det mest grundläggande hålls på en lätt nivå – för att svinga Zaels svärd mot fiender behöver du bara styra i deras riktning. Det finns en inställning som kräver att du både styr och trycker på A-knappen, men spelet hymlar inte med att detta faktiskt utdelar mindre skada.

Uppfinningsrikt magianvändande
Striderna sker i realtid och kräver heller inget scenbyte. AI:n hos Zaels kamrater fungerar utmärkt och en bit in i spelet kan kommandon delegeras. Gruppens magiker kastar besvärjelser som skapar färggranna ringar på marken. En av Zaels första förmågor är Gale, som slungar en vindpust ifrån hans svärd och skingrar valt magifält. Utförs attacken på en Recovery-ring helas alla karaktärer samtidigt, en annan kan skapa en skyddande barriär och offensiva ringar ger dina fiender negativa statuseffekter. Fienderna i sin tur kan placera helande magifält på marken vilka kan förstöras på samma sätt.

Spelet med fem liv
Eftertanke och planering är en dygd och kan vara avgörande för vinst eller förlust. I vissa knepiga strider fick jag utvärdera min strategi och försöka flera gånger innan jag kom vidare. Varje karaktär har fem återupplivningar i strid och Zael kan med Gathering aktiverat springa fram till en död kompanjon för att få denne på fötter igen. Gathering drar även fienders uppmärksamhet till Zael, något som kan vara till stor hjälp om det används smart.

Aldrig ensam
Jag vill bestämt hävda att det är ett härligt nytänk som genomsyrar striderna. Enda problemet är kameran som ibland hamnar i knasiga positioner. Mistwalker förtjänar beröm för att ha löst det eviga rollspelsproblemet ”vilka karaktärer ska jag ha i min grupp”. Här slipper jag huvudbry kring vem som ska få följa med. Antalet medlemmar anpassas i enlighet med berättelsen – sömlöst kastas vänner in eller tas bort och ibland möter jag andra karaktärer som för stunden sluter upp vid min sida.

Trängselavgift
Även om de inledande striderna är lagom hektiska är själva inledningen ganska lågmäld. Zael, Syrenne, Yurick, Mirania och Lowell är ett band legosoldater, som försöker arbeta sig upp i världen. Drömmen om att bli dubbade riddare hägrar i horisonten och ledaren Dagran lovar att det är något de alla ska bli. Dagarna då de alla setts som samhällets bottenskrap kommer att vara över. Det brokiga men charmiga sällskapet har gjort den lokala puben i Lazulis City till sitt högfäste. Staden är stor och livlig, fylld med smala gränder och mängder av folk. Vart jag än styr Zael är det nästan omöjligt att inte stöta in i någon och få nåt barskt vrålat efter mig.

Fyra nyanser av brunt
Om du spelar The Last Story i tron att det kommer vara en uppvisning av 16 miljoner färger i stil med Xenoblade Chronicles, så misstar du dig. Arkitekturen känns medeltida och de gråbruna färgskalorna påminner om Nier, Vagrant Story, Shadow of the Colossus och Final Fantasy XII. Det är mörkt, rått och skitigt, men samtidigt finns en skönhet som inte går att bortse från. På samma sätt kan man beskriva karaktärerna. Jag fattar snabbt tycke för livliga och råkäftade Syrenne som aldrig skräder med orden och dricker öl i mängder. Hon är så långt ifrån en JRPG-klyscha man kan komma. Introverte Yurick bär till utseendet drag av Serph från Digital Devil Saga och kvinnotjusaren Lowell tar allt i livet med en klackspark. Gruppdynamiken är fantastisk och när jag rusar genom grottor samtalar karaktärerna med varandra, vilket förhöjer atmosfären och ger ett verklighetstroget intryck. Det gnabbas, tjafsas, flirtas, skrattas, peppas – precis som ett kompisgäng beter sig.

Lyssna tills öronen blöder
Sakaguchis uppstickare till spel kammar hem många pluspoäng med sitt stridssystem, karaktärsgalleri och berättelsen, men inget rollspel är fulländat utan ett riktigt bra soundtrack och vi blir inte snuvade på konfekten. Uematsu levererar sina bästa melodier sedan Final Fantasy IX och styckena, som blivit pampigt och tungt arrangerade av den talangfulle Yoshitaka Suzuki, når oanade höjder. Vissa scener känns mer som en filmisk upplevelse än något annat. Is That Road Justified låter i ett antal dundrande sekunder som tagen från Steve Jablonskys soundtrack till första Transformers-filmen. Ljudbilden matchar utan problem den dova utformningen och får spelet att växa.

Mer av det onda
Jag kan inte se många fel med The Last Story, men en sak gjorde mig riktigt besviken. Med sin uppseendeväckande och Ganondorf-inspirerade design, djupt ekande stämma och en kroppshydda som kräver underkastelse, gör en av de mer fascinerande antagonisterna tidig entré men är sedan som bortblåst. Det är väldigt synd – här fanns chansen att skapa en episk ”bad guy”, men vi får se alldeles för lite av honom.

A force to be reckoned Wii:th
Man kan undra varför Mistwalker valt att släppa The Last Story till Wii. Min gissning är att en liten spelstudio hellre väljer att jobba runt de tekniska begränsningarna – istället för att riskera att aldrig nå ut med sin berättelse på grund av skyhöga utvecklingskostnader. På så sätt blir Wii:n i all sin enkelhet ett säkert kort, en räddning. Men de flesta gamers har nog övergett Wii för länge sen. När Xenoblade Chronicles inte ens kan få respektabla försäljningssiffror förstår man att saker inte står rätt till. Mistwalkers senaste kraftansträngning kommer förmodligen gå ett ännu värre öde till mötes.

Ett annorlunda JRPG
Det krävs mod att göra ett spel som The Last Story, som hamnar långt bort från japanska rollspelskonventioner. Jag har redan sett orosmoln torna upp sig på bloggar och spelsidor. Folk upplever The Last Story som svårt, oförlåtande, frustrerande, tråkigt och klyschigt. Jag är förvånad och oförstående till dessa reaktioner, det verkar som att vissa har spelat ett helt annat spel än jag själv. Kanske uppfattar de inte Sakaguchis intentioner? Det är sorgligt att ett spel som inte faller under den alltid lika kritiserade JRPG-mallen missförstås och döms till att samla damm i en hylla. Om detta innebär slutet för Mistwalker så drog de i alla fall sin sista suck med fanan i topp. När den avslutande låten Toberu Mono strilar som klart vatten genom högtalarna är det svårt att inte få hjärtsnörp och tyst tacka Sakaguchi för att han vågar gå sin egen väg.

Fantastisk musik
Intressant berättarteknik
Karaktärerna
Vuxet manus
Riktigt bra röstskådespeleri
Unikt och välgjort stridssystem
Vackra, mörka miljöer
Kameran är inte alltid 100%
Vissa karaktärer hade kunnat få mer speltid
Lite kort